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一、2019中国游戏行业发展概况
1.中国游戏市场规模增速放缓
2.2019年中国手机游戏市场规模将达1695.6亿元
3.游戏行业用户规模持续扩大
4.2018年手机网络游戏用户规模达5.65亿人
5.三成手机APP为游戏应用
6.中国游戏行业发展特点及问题
7.中国网络游戏权益保障政策动态
8.2018年中国游戏平台查办案例
9.功能游戏兴起:保护未成年人健康成长
10.3·15来临,游戏利益获得持续关注
11.“网络游戏”整体舆论偏正向
12.中国主流游戏平台言值对比
13.广东地区网络游戏舆论热度最高
二、2019中国网络游戏用户权益调研
1.五成网络游戏用户曾“氪金”
2.网游用户过去一年付费金额集中501-1000元区间
3.升级角色能力的付费回报最受关注
4.网络游戏用户最关注支付过程安全
5.近五成网络游戏用户遭遇过权益受损
6.网络游戏用户利益受损情况更多关于游戏公平性
7.四成网络游戏用户认为游戏维权效果一般
8.七成网络游戏用户认为平台回应拖延是维权难点
9.28.5%未成年人玩家偶尔“氪金”
10.“氪金”千元以上未成年人玩家达12.5%
三、2019中国典型游戏平台权益保障情况分析
1.工信部:43款不良手机APP被曝光
2.工信部:43款不良手机APP被曝光
3.平台权益保障相关问题屡禁不止
4.游戏平台相关负面新闻
5.2019年2-3月主流游戏平台热度对比
6.中国主流游戏平台用户权益保护情况——腾讯游戏
7.中国主流游戏平台用户权益保护情况——网易游戏
8.中国主流游戏平台用户权益保护情况——三七互娱
9.未成年人家长监护体系网络申请流程---三七互娱
10.中国主流游戏平台用户权益保护情况——多益网络
11.三成网民认为平台对未成年人保护效果一般
12.四成网游用户认为游戏中偶尔有不良内容出现
13.三七互娱对未成年人游戏管控力度最受认可
四、2019中国游戏行业权益保障发展趋势
图表目录
表1-1 2011-2018年中国游戏市场规模
表1-2 2014-2018年中国手机游戏市场规模及预测
表1-3 2011-2018年中国网络游戏用户规模
表1-4 2014-2018年中国手机网络游戏用户规模
表1-5 2018年12月中国移动应用程式(APP)分类占比
表1-6 “网络游戏”网络热度指数
表1-7 “网络游戏”言值
表1-8 中国主流游戏平台言值对比
表1-9 “网络游戏”媒体资讯量地域分布
表2-1 2019中国网络游戏用户付费情况调查
表2-2 2019中国网络游戏用户过去一年累计付费金额调查
表2-3 2019中国网络游戏用户付费回报意愿调查
表2-4 2019中国网络游戏用户权益关注调查
表2-5 2019中国网络游戏用户权益受损调查
表2-6 2019中国网络游戏用户维权情况调查
表2-7 2019中国网络游戏用户权益受损情况调查
表2-8 2019中国网络游戏用户维权效果评价调查
表2-9 2019中国网络游戏用户维权难点情况调查
表2-10 2019年中国未成年网络游戏用户氪金频率调查
表2-11 2019年中国未成年网络游戏用户过去一年累计付费额度调查
表3-1 2018年第四季度工信部公布不良手机应用名单
表3-2 2018年第四季度工信部公布不良手机应用名单
表3-3 中国主要游戏平台网络热度对比
表3-4 2019中国网民对平台保护未成年人效果评价调查
表3-5 2019年中国网络游戏用户对游戏不良内容出现频率感知调查
表3-6 2019中国网络游戏用户关于游戏企业权益保障效果评价分析
报告预览
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iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2018年中国游戏行业用户规模达到6.26亿人,用户规模持续扩大但增速放缓。在目前游戏权益相关政策放严的形势下,头部平台开始发力内容监管机制,并注重对未成年人游戏用户进行引导。48.4%的受访用户表示遭遇过权益受损,其中仅有46.3%的用户进行维权,游戏维权机制亟待完善。
As the data of iiMedia Research showed, the user scale of the China Game industry has reached 626 million. While the scale of users is expanding, the growth process is slowing down. Leading platforms start to improve their content supervision mechanism and instructions towards juveniles, given the strict policy supervision. 48.4% of the interviewed users indicate they have encountered infringement of rights while only 46.4% of the interviewed users have defended their rights. Therefore, right-safeguard mechanism in the games industry should be perfected.
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