注 册
中国 +86
  • +123
  • +125
  • +666
  • +666
  • +555555
  • +666
  • +666
  • +666
请输入真实手机号
请输入图片验证码
请输入短信验证码
请输入密码
我已阅读并同意《服务条款》

已有账号,

忘记密码
中国 +86
  • +123
  • +125
  • +666
  • +666
  • +555555
  • +666
  • +666
  • +666
请输入真实手机号
请输入图片验证码
请输入短信验证码
请输入新密码

已有账号,

2021-2022年中国二次元文创行业市场调研与发展战略研究咨询报告

2021-2022年中国二次元文创行业市场调研与发展战略研究咨询报告

报告编码:IM35105 了解艾媒产业研究院实力

报告标签: 二次元文创 |传媒 |大文娱

服务方式:电子版加纸质版(可提供发票)

免费服务热线:181-0273-0697

价格:联系客服获取

交付时间:付款后10个工作日

免费咨询

手机: 181-0273-0697

邮箱: report@iimedia.cn

微信扫码快速咨询

当前位置: 艾媒研究院 > 大文娱 > 2021-2022年中国二次元文创行业市场调研与发展战略研究咨询报告

  • 温馨提醒:当前目录仅为参考目录;为确保报告内容与行业发展同步,艾媒咨询分析师团队会根据行业动态和趋势更新相关数据和观点,实际目录预计会在此基础上修改20%左右。
    第一章 二次元文创行业相关概述
    第一节 二次元文创行业分类
    一、二次元及相关概念
    二、行业主要分类
    三、二次元产业链结构
    四、行业特性及在国民经济中的地位
    第二节 二次元文创行业统计标准
    一、统计部门和统计口径
    二、行业主要统计方法介绍
    三、行业涵盖数据种类介绍
    第三节 “十三五”中国二次元文创行业经济指标分析
    一、赢利性
    二、成长速度
    三、附加值的提升空间
    四、进入壁垒/退出机制
    五、风险性
    六、行业周期
    七、竞争激烈程度指标
    第四节 二次元文创行业产业链分析
    一、产业链结构分析
    二、主要环节的增值空间
    三、与上下游行业之间的关联性
    四、行业产业链上游相关行业分析
    五、行业下游产业链相关行业分析
    六、上下游行业影响及风险提示
    第五节 二次元文创行业发展动态
    一、内地首个二次元主题半程马拉松在厦开跑
    二、罗森哔哩哔哩主题便利店开业
    三、洛天依荣获2018全球华语金曲奖最佳二次元艺人

    第二章 中国二次元所属细分行业发展状况分析
    第一节 中国动画产业发展现状
    一、中国动画产业的概念分析
    二、中国动画产业的分类情况
    三、中国动画的制作技术分析
    1、Flash动画技术
    2、三维动画技术
    3、无纸动画技术
    四、中国动画产业存在问题分析
    1、动画产业原创能力不足
    2、体制与配套机制不完善
    3、缺乏突出的动画品牌
    4、动画相关人才的缺失
    5、消费群体定位狭窄
    五、中国动画产业发展策略分析
    1、坚持利用政策扶持
    2、企业要有创新思维
    3、加强对外交流与合作
    4、发挥播出机构的作用
    第二节 中国漫画产业运营分析
    一、中国漫画经营模式分析
    二、中国漫画发展状况
    1、漫画行业发展规模
    2、漫画行业供需状况
    三、中国漫画运营存在的问题
    四、主要漫画APP应用情况
    五、互联网背景下动漫IP产业化运营分析
    第三节 中国游戏产业运营分析
    一、游戏行业的产业链结构
    二、游戏行业的主要类别及比较
    三、游戏行业增量市场分析
    四、中国自研游戏海外市场分析
    五、VR游戏普及程度情况分析
    第四节 中国轻小说产业运营分析
    一、轻小说行业发展历程
    二、轻小说行业发展现状
    三、网络轻小说优势
    四、轻小说创作质量下滑问题
    五、中国轻小说行业发展对策

    第三章 2017-2021年中国二次元行业发展环境PEST分析
    第一节 政策环境(Political)
    一、支持原创动漫
    二、监管提上日程
    三、扶持国产动画
    第二节 经济环境(Economic)
    一、国际经济发展形势
    二、中国经济运行现状
    三、经济发展趋势分析
    四、资本利好条件
    第三节 社会环境(Social)
    一、流量饱和
    二、IP受重视
    三、用户群体成熟化
    四、重视精神文化消费
    第四节 技术环境(Technological)
    一、移动互联网
    二、AR技术
    三、VR技术

    第四章 2017-2021年中国二次元行业发展综合分析
    第一节 中国二次元行业发展综述
    一、发展历程
    二、发展阶段
    三、行业发展转变
    第二节 2017-2021年中国二次元行业发展现状分析
    一、市场发展现状
    二、时尚界介入
    三、娱乐圈的参与
    四、国风二次元初现
    第三节 中国二次元行业用户群体分析
    一、用户群体
    二、用户规模
    三、用户基本特征
    四、用户行为特征
    五、用户游戏行为
    六、用户消费情况
    第四节 中国二次元行业商业模式分析
    一、商业模式类型
    二、主流商业模式
    三、平台端商业模式
    四、内容端商业模式
    五、电商商业模式
    六、总结分析
    第五节 中国二次元行业盈利模式探索
    一、盈利模式现状
    二、盈利途径挖掘
    三、周边经济效应
    四、典型案例
    第六节 中国二次元行业典型产品盘点
    一、原创类
    二、视频渠道类
    三、漫画渠道类
    四、交友类
    五、电商类
    六、产品分析
    第七节 中国二次元行业发展存在的主要问题
    一、用户群体小众化
    二、商业模式不成熟
    三、产品质量问题
    四、版权困境问题
    第八节 中国二次元行业发展对策分析
    一、加强监管力度
    二、生产原创内容
    三、购买正版产品

    第五章 2017-2021年中国二次元行业其他细分领域发展分析
    第一节 弹幕视频
    一、发展起源
    二、产业链分析
    三、市场现状
    四、未来发展
    第二节 二次元音乐
    一、引进游戏音乐会
    二、游戏音乐发展现状
    三、问题及对策
    四、发展方向
    第三节 二次元电商
    一、市场需求
    二、市场现状
    三、次元仓开创二次元垂直电商
    四、二次元电商三大短板

    第六章 2017-2021年国外二次元行业发展分析及经验借鉴
    第一节 日本
    一、产业地位
    二、产业规模
    三、产业优势
    四、虚拟偶像受品牌商青睐
    第二节 美国
    一、产业地位
    二、产业规模
    三、产业优势
    四、二次元IP特征
    第三节 韩国
    一、产业地位
    二、产业规模
    三、产业优势
    四、韩国通过政策扶持二次元产业
    第四节 国外二次元行业发展借鉴
    一、市场定位借鉴
    二、表现形式多样化
    三、重视周边产业发展

    第七章 2017-2021年国内企业在二次元市场的布局
    第一节 BAT的入局
    一、百度
    二、阿里
    三、腾讯
    第二节 平台端企业的市场布局
    一、AcFun(A站)
    二、bilibili(B站)
    第三节 内容端企业的市场布局
    一、奥飞动漫
    二、有妖气
    三、两点十分
    四、次元文化
    第四节 020企业的市场参与
    一、小麦公社
    二、可米虹
    三、神奇百货
    第五节 跨界企业的市场布局
    一、苏宁环球
    二、皇氏集团
    三、东方网络
    四、小米

    第八章 二次元文创行业重点企业发展形势分析
    第一节 BiliBili (B站)
    一、企业发展概况
    二、商业模式
    三、业务发展
    第二节 AcFun (A站)
    一、企业发展概况
    二、融资情况
    三、业务发展
    第三节 广东奥飞动漫文化股份有限公司
    一、企业发展概况
    二、商业模式
    三、战略合作
    第四节 珠海布卡科技有限公司(布卡漫画)
    一、企业发展概况
    二、盈利模式
    三、业务发展
    第五节 有妖气原创漫画梦工厂(有妖气)
    一、企业发展概况
    二、商业模式
    三、发展动态
    第六节 漫风网络科技(上海)有限公司(漫风游戏)
    一、企业发展概况
    二、商业模式

    第九章 中国二次元行业投融资状况及前景趋势分析
    第一节 2017-2021年中国二次元行业投融资状况
    一、总体情况
    二、投资主体
    三、投资方向
    四、投融资动态
    第二节 二次元行业细分领域投资潜力分析
    一、二次元手游
    二、二次元剧
    三、周边市场
    四、VR领域
    第三节 二次元行业发展趋势分析
    一、产业业态趋势
    二、市场定位趋势
    三、用户锁定态势
    四、三次元融合趋势
    五、(ZYYL)影游联动趋势
    六、次元文化破壁趋势
    第四节 对2022-2023年二次元行业预测分析
    一、2022-2023年二次元行业规模预测
    二、2022-2023年二次元手游行业规模预测
    三、2022-2023年影视动画行业规模预测
    四、2022-2023年虚拟现实行业规模预测

    图表目录
    图表:二次元涵盖内容
    图表:二次元行业的产业链
    图表:动漫衍生品产业链结构
    图表:2017-2021年中国动漫图书出版行业需求及增长情况
    图表:2017-2021年中国网络游戏行业市场规模
    图表:2017-2021年网络游戏行业重要数据指标比较
    图表:2020年动画音乐会市场
    图表:2020年动画活动市场
    图表:二次元音乐剧发展历程
    图表:2020年ACG界Live直播市场
    图表:美国动漫产业运营模式
    图表:韩国市场总体规模及增长率变化走势图
    图表:2020年韩国游戏产业分类占比清况
    图表:最常使用的游戏类型占比情况
    图表:韩国动漫产业链

  • 艾媒咨询研究院深入调研相关企业以及投资人士,结合国内外案例,依据艾媒北极星监测系统、草莓派用户调研中心的相关数据和预测模型,对行业的未来发展进行深度洞悉,推出了《2021-2022年中国二次元文创行业市场调研与发展战略研究咨询报告》。报告对行业区域发展、企业经营、行业竞争格局等进行了重点分析,最后分析了行业的发展趋势并提出投融资建议。本报告数据权威、详实、丰富,同时通过专业的分析预测模型,对行业核心发展指标进行科学地预测。
  • 如果此篇报告架构不满足您的需求请

    个性化定制

权利声明

本报告由iiMedia Research(艾媒咨询)出品,文件所涉的文字、图片、商标、表格、视频等均受中华人民共和国知识产权相关法律保护,经许可引用时请注明报告来源。

未经艾媒咨询许可,任何组织或个人均不得以任何形式擅自使用、复制、转载本报告或向第三方实施许可,否则,艾媒咨询将保留追究其一切法律责任之权利。

免责声明

本报告所涉之统计数据,主要由行业访谈、用户调研、市场调查、桌面研究等样本数据,结合专业人员分析及艾媒咨询大数据系统监测、艾媒相关数据分析模型科学计算获得。由于调研样本及计算模型的影响与限制,统计数据仅反映调研样本及模型计算的基本情况,未必能够完全反映市场客观情况。鉴于上述情形,本报告仅作为市场参考资料,艾媒咨询不因本报告(包括但不限于统计数据、模型计算、观点等)承担法律责任。

阅读、使用本报告前,应先审慎阅读及充分理解上述法律声明之内容。阅读、使用本报告,即视为已同意上述法律声明;否则,请勿阅读或使用本报告。


在线
客服
在线
咨询
在线
留言
定制
报告